聖剣2の思い出
こんばんは。昼飯を買うスーパーには魚系の惣菜が無くて困ってるgendです。
昨日のブログで聖剣ネタを出しましたので、
その流れを汲んで思い出話をまた書いてみようと思います。
今回はやはり聖剣シリーズの代名詞ともいえる「聖剣2」です。
これは私が初めてプレイした聖剣シリーズの作品です。
買った理由は「スクウェアの作品だから」という単純なもの。
当時の私のスクウェアに対する信頼度は絶大なるものでした。
実際にプレイしてみるとやはり確かに面白い。
何よりも耳に残るほどに印象のあるBGMが最大の魅力で、
この作品を通じて菊田さんのファンにもなったほどです。
名場面として印象に最も残っているのは、
やはりラスボス「神獣」戦の直前の3人の会話です。
ここはバックで流れるBGM「そのひとつは希望」込みで大好きな場面です。
神獣を倒してしまうとポポイが消えてしまう。ランディは神獣を倒すのを躊躇う。
でも、倒しても人間と妖精の住む世界が別々になるだけだと主張するポポイ。
むしろ倒さなければ世界が滅亡してしまうとランディを説得。
そして意を決したランディは神獣を倒すため、要塞の頂上へ向かう…。
あ~!今思い出すだけでも堪らないシーンです。
会話が終わり、神獣戦BGM「子午線の祀り」のイントロが流れる瞬間が、
最もテンションが最高潮に達する時だと確信しています。
妖精であったポポイは子供だったけれど、
ランディの気持ちも解らなくはなかったと思います。
ランディがマナの樹の前で誓った「種族」としての使命を果たすこと。
ここでその決心が揺らいでしまっては、本当に取り返しの付かないことになる!
だからこそポポイは、いつものように気丈に振舞って説得をしたのだと思います。
本当はポポイだって悲しかっただろうし、泣きたかっただろうと思います。
あの苦渋の決断は本当に辛かったのでは…。
でも、エンディングの最後にポポイが樹の上で星空を見上げているシーンは、
きっとこれで良かったんだろうと思っているのかもしれません。
もう一つ、聖剣2を語る上で絶対に外せないのが「バグ」です(笑)
あまりにも有名すぎてもはや説明不要かもしれませんが、
中ボス戦勝利時にセレクトボタンを押すとバグって先に進めなくなります。
私も何度かやらかしたことがあり、当時はなぜそうなるかの原因が解らず、
毎回中ボス戦勝利後は先に進むかどうか、軽くヒヤヒヤしたものです(笑)
聖剣シリーズ誕生から20年経った今では、
このバグも聖剣2の作品の一部としてすっかり同化されてる気がしてなりません。
逆を言うと、このバグが無い聖剣2は聖剣2に非ず、ってところでしょうか(笑)
システムとしては「リングコマンド」という画期的な手法を取り入れ、
いちいち画面が切り替わらずとも武器の取捨選択が可能であったり、
アイテムや魔法も使用出来たりします。
「つかう」とか「そうびする」といったテキストではなく、
リング上でその全てが選択・決定・識別ができるので、
アクション要素を出来るだけ失わないような配慮もされております。
当時はこのリングコマンドは実に斬新でして、
画面が切り替わるのは、ステータスと武器・魔法レベルを確認する程度。
アクション中はステータスとかは見る必要がありませんしね。
やりこみ要素としては武器・魔法レベルを上げたり、
貴重な防具を入手したり、剣以外の武器レベルを9にしたり…ぐらいでしょうか。
もちろんレベルはMAXにしたし、貴重な防具も3人とも入手しました。
今はどうなんでしょう、Wiiとかでプレイ出来るんでしょうか?
そのへんの事情を全然知らないのですが、
今でもプレイできるのであれば、間違いなくオススメできる作品だと断言できます。
今日もここまでお付き合い頂きましてありがとうございました。
昨日のブログで聖剣ネタを出しましたので、
その流れを汲んで思い出話をまた書いてみようと思います。
今回はやはり聖剣シリーズの代名詞ともいえる「聖剣2」です。
これは私が初めてプレイした聖剣シリーズの作品です。
買った理由は「スクウェアの作品だから」という単純なもの。
当時の私のスクウェアに対する信頼度は絶大なるものでした。
実際にプレイしてみるとやはり確かに面白い。
何よりも耳に残るほどに印象のあるBGMが最大の魅力で、
この作品を通じて菊田さんのファンにもなったほどです。
名場面として印象に最も残っているのは、
やはりラスボス「神獣」戦の直前の3人の会話です。
ここはバックで流れるBGM「そのひとつは希望」込みで大好きな場面です。
神獣を倒してしまうとポポイが消えてしまう。ランディは神獣を倒すのを躊躇う。
でも、倒しても人間と妖精の住む世界が別々になるだけだと主張するポポイ。
むしろ倒さなければ世界が滅亡してしまうとランディを説得。
そして意を決したランディは神獣を倒すため、要塞の頂上へ向かう…。
あ~!今思い出すだけでも堪らないシーンです。
会話が終わり、神獣戦BGM「子午線の祀り」のイントロが流れる瞬間が、
最もテンションが最高潮に達する時だと確信しています。
妖精であったポポイは子供だったけれど、
ランディの気持ちも解らなくはなかったと思います。
ランディがマナの樹の前で誓った「種族」としての使命を果たすこと。
ここでその決心が揺らいでしまっては、本当に取り返しの付かないことになる!
だからこそポポイは、いつものように気丈に振舞って説得をしたのだと思います。
本当はポポイだって悲しかっただろうし、泣きたかっただろうと思います。
あの苦渋の決断は本当に辛かったのでは…。
でも、エンディングの最後にポポイが樹の上で星空を見上げているシーンは、
きっとこれで良かったんだろうと思っているのかもしれません。
もう一つ、聖剣2を語る上で絶対に外せないのが「バグ」です(笑)
あまりにも有名すぎてもはや説明不要かもしれませんが、
中ボス戦勝利時にセレクトボタンを押すとバグって先に進めなくなります。
私も何度かやらかしたことがあり、当時はなぜそうなるかの原因が解らず、
毎回中ボス戦勝利後は先に進むかどうか、軽くヒヤヒヤしたものです(笑)
聖剣シリーズ誕生から20年経った今では、
このバグも聖剣2の作品の一部としてすっかり同化されてる気がしてなりません。
逆を言うと、このバグが無い聖剣2は聖剣2に非ず、ってところでしょうか(笑)
システムとしては「リングコマンド」という画期的な手法を取り入れ、
いちいち画面が切り替わらずとも武器の取捨選択が可能であったり、
アイテムや魔法も使用出来たりします。
「つかう」とか「そうびする」といったテキストではなく、
リング上でその全てが選択・決定・識別ができるので、
アクション要素を出来るだけ失わないような配慮もされております。
当時はこのリングコマンドは実に斬新でして、
画面が切り替わるのは、ステータスと武器・魔法レベルを確認する程度。
アクション中はステータスとかは見る必要がありませんしね。
やりこみ要素としては武器・魔法レベルを上げたり、
貴重な防具を入手したり、剣以外の武器レベルを9にしたり…ぐらいでしょうか。
もちろんレベルはMAXにしたし、貴重な防具も3人とも入手しました。
今はどうなんでしょう、Wiiとかでプレイ出来るんでしょうか?
そのへんの事情を全然知らないのですが、
今でもプレイできるのであれば、間違いなくオススメできる作品だと断言できます。
今日もここまでお付き合い頂きましてありがとうございました。
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